Мир японской анимации. Аниме и манга в Украине. Сообщество форумов  

Вернуться   Мир японской анимации. Аниме и манга в Украине. Сообщество форумов > Общефорумные разделы > Круглый стол > Социум и люди
Регистрация Справка Пользователи Календарь Все разделы прочитаны

Ответ
 
Опции темы
Старый 08.01.2013, 01:38   #1
Mr Mingan
Темный Друид

Администратор форума
 
Аватар для Mr Mingan
 
Регистрация: 01.07.2001
Откуда: Днепропетровск
Сообщения: 6,588
Поблагодарил(а): 1,027
Поблагодарили 2,788 раз(а) в 1,589 сообщениях
Вы сказали Фуу: 34
Вам сказали Фуу 0 раз в 0 сообщениях
По умолчанию Подлинная история толкинизма в России



Современное ролевое движение как отражение европейской истории

У каждого культурного явления есть своя античность, свои средние века, свое возрождение и свое Новое время. Наше Движение Ролевых Игр прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает сам.

Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по "Властелину Колец" на реке Мане.

Разумеется, до этого времени подростковые компании играли, во что хотели - в трех мушкетеров, в звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более, чем частный досуг. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.

Итак, античность. Она своя у каждой группы игроков - это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склонясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил, боевки и экономики, время, когда боги были близко (профессор и его тома). Мифология была одна - профессорская, общность узка и избранна, понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж - человек чувствующий.

Ранее средневековье складывается в античной среде после ее варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 г.г. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий - Сильмариллион и Новый - Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность - в нашем случае это не владение английским языком), появлялись свои теологи и ересиархи (Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея - ролевые игры это невероятно круто и прекрасно, нас мало и мы открыли новый мир. Основная литература этого времени - пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж - поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда - кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров - зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода - только по Толкиену, они крупные (являются Событием) и их мало.

На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтази (самопал, где чувствуется влияние того же профессора) и пробуется D&D.

1993-96 гг. - Высокое средневековье. Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) - Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты - аналог Великих Соборов - Зиланткон, Веркон (он тогда назывался "Мэред-Адертад"), Сибкон. В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры - это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир - это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе - смотрите, как мы круты! Пресса отвечает - прикольно. Разочарование не смущает.

Основный принцип построения игр - командный. Мастер игры - безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной травлей.

Черта времени - клубы-феоды (пример - "Наследие предков", "Уния наемников", "Орден Грифона", "Орден Сердца Дракона") агрессивно соперничают между собой - кто лучше, воинственней, практичнее, антуражнее и дисциплинированнее. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет.

Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии очень много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи - Герой и Маг. Основное требование к игроку - быстрота действия и логичность (люди действия и знания).

Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система - хит, чип и эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр - выигрыш.

Игра по Толкиену преимущественно одна в сезоне - ХИ. Она становится религиозным институтом. Матера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря - дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу "мест из блаженного Августина", но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата.

Идет борьба с ересями. Ниеннисты и "Темные" идейно воюют со сторонниками кельтской и "проэльфийской" традиции во взглядах на профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы - хроники и баллады.

Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции).

Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва).

И главное - в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: "Осада Монсегюра", "Робин Гуд", и многочисленные производные.

В этот период на играх впервые появляется тема христианства ("Апокриф", 1996 г.)

1996-99 - Возрождение. Тематика игр и контингент продолжает расширяться - происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то и в другое. Выбор игр огромен - от магических ("Десять Поверженных") до исторических ("Волки Одина", Макарены) и мистериальных ("Завоевание Рая"). Вскрываются новые пласты культуры - Япония, ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (издательство "Северо-Запад" хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много и они некрупные. Основная черта времени - раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера - не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.

1996-99 - Возрождение. Тематика игр и контингент продолжает расширяться - происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то и в другое. Выбор игр огромен - от магических ("Десять Поверженных") до исторических ("Волки Одина", Макарены) и мистериальных ("Завоевание Рая"). Вскрываются новые пласты культуры - Япония, ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (издательство "Северо-Запад" хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много и они некрупные. Основная черта времени - раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера - не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.

Для подобных акций теперь есть информационная система - ролевые журналы и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, интернет.

К гуманистическим идеям времени следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкиену может играть кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне ("Хранители" в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска ("Хи-хи" Аси Михеевой). Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно и как угодно. Ниенна делает ХИ.

Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий - навороченной экономики, медицины, демографии и хитовой боевки. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени - мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр - отыгрыш. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование - не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим.

Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ХИ начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают (игры обуржуазиваются).

В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские темы. Пишутся работы о ролевом движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий - ради чего играет человек.

Отношения с внешним миром у ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего исторического периода и начали создавать собирательный портрет ролевика - инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено - основной типаж Возрождения - площадной фигляр. На играх приветствуются менестрели-стебщики, комики, характерные роли. "Защиту имени" на зилантконовском ток-шоу (сезон1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах-пропойца. Песня Тэм и Йовин про лажу становится очень популярной. Количество певцов под гитару резко возрастает. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты, и фанатики становятся смешны.

Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев - по Крестоносцем и Паладинам ("Завоевание рая", Макарена 1999 года), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедывать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). "Пространство смерти" на играх становится игровым.

Главный вывод этого периода - мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.

1999-2002 - Новое время. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые "зоны" (регионы), среди которых активно действуют несколько "акул" - успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут "нанять" на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание ("Александр VI"(конец июня), "Макарена"(9-10 мая), "Завоевание рая"(конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается - группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения - тематическое, технологическое, идейное - осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой - а этот ваш, эти игровые сроки мои - действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и прочие мастера, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.

На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля.

Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как "сказки", "боевики", "черное фэнтази" "мистерии", "саги", "кибер-панк", "модерн", "пост-модерн", "эпос". Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера - выдержать заявленный жанр. Для игрока - быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен - бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг - больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет "неигровуху") или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство.

Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре - они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).

Древнейший ролевой институт - ХИ - в основном остается консервативным (исключая 2000 г.). Он окончательно оформляется как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к древнему возрасту и заслугам перед страной. С периода 2000 г. ХИ проводятся только на Урале (середина России). На именные профессорские роли мастера ХИ ищут и приглашают игроков.

В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое - тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно занимается другим делом.

Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игротехнику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, веб-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (группа "Мельница"). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в "Литературной газете" и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина).

Основной ролевой типаж Нового времени - авантюрист и исследователь (характерный пример: "Роман Плаща и Шпаги"-1999, "Баллада-Фортуна"-2000, "Имя Розы"-2000, "Готика-2001", "Варфоломеевская ночь"-2001, "Парижские тайны"-2002) Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм.

Характерная примета времени - промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит естественный отбор технологий.

Еще одна примета времени - бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дало всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок - удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.

Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы - роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла как цикл).

Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В ВУЗах пишутся дипломные работы, курсовые и диссертации по ролевым играм. На конвентах проводятся научные конференции. Основные вопросы времени - почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример - манифесты С.Толмачева, "Веркон-2000", "Мастер-Зилант" и первый номер журнала "Magister Ludi"

Барокко

Здесь речь пойдет о современном создании игр. Количество ролевых технологий настолько велико, и все они настолько озвучены предыдущим историческим периодом, что пользоваться можно любой не ссылаясь на автора. Казалось бы - это хорошо и удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них не работает у людей без специальной подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь поразить чужое воображение, если ты не достаточно вычурен или не достаточно чудовищен - ты неуспешен). Здесь золотая жила - человеческие страхи, изъяны и пороки. Занимайся ими - и получишь славу. Пример - Ангбанд-2002 ("Сильмариллион-Экстрим").

Классицизм

Наряду с прихотливостью сложился классический канон "Хорошей игры". Этот канон имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный формат. Это игра с глубоким погружением в историю (книгу) человек на 300-500, с разработанными правилами по военным действиям, медицине, экономике, культуре, технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие. Сделать классическую игру очень трудно.

Интересна тематическая параллель исторического века классицизма и классицизма в ролевой среде. И тот и другой играли в греческую мифологию. И тот другой делал это для забавы. При дворе Людовиков разыгрывались балеты с наядами. Никодим & C разыграли наяд и кентавров на полигоне.

Грядущее

Сейчас мне хотелось бы, чтобы эту статью читали представители ролевого движения. Заглянув в учебник истории, они легко предскажут, что нас ждет в грядущем, учтут ошибки, сделанные предками, и сгладят возможные катаклизмы нашего общего будущего.

Но самое главное, прочитав этот текст, они смогут понять, на каком этапе исторического развития находятся они сами.

Автор текста Лариса Бочарова.

http://vk.com/wall-36361982_30402
http://vk.com/wall-36361982_30408
__________________
* Или ты выходишь из обреченного, но безопасного и уютного строя на режущий ветер навсегда одинокой свободы, кажущийся стоящим в строю сумасшествием, или останешься - тоже навсегда, и передумать уже нельзя. Предложение не повторится, такое предложение делается не всем, и не все из достойных его принимают.

Блог - Всяческие записи, мысли, пометки, цитаты
Сайт - Мир японской анимации. Аниме в Украине
Mr Mingan вне форума   Ответить с цитированием
Реклама на форуме
Этот пользователь сказал Спасибо Mr Mingan за это полезное сообщение:
Mavca (08.01.2013)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 03:06.



реклама:

Copyright (c) 2001-2015 by проект Мир японской анимации (anime.ua). Администрирование и руководство сайтом, часть содержания - Mr Mingan. Дизайн - by fafhrd.
Администрация сайта не несет ответственности за достоверность информации, опубликованной в рекламных и баннерных объявлениях.
Мнение администрации сайта может не совпадать с мнением авторов сообщений в форуме



MyAnimeTop - рейтинг сайтов по аниме, манге и хентаю Rambler's Top100